日記なのか、記録なのか、よーわからんブログ。
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URLandStillについて思うこと
URLandStillについて、現在の考えをまとめたメモ的な
現在お試しちうのレシピ
※赤字は極めて実験的な怪しい枠
DeckList

4 SCM
2 Nemesis

4 BS
2 Snare
2 Pierce
1 Leak
3 Stifle
4 FoW
4 LB
2 BL
1 Electrolyze
1 EchoingTruth
3 SS(Standstill)
1 CoW(CrucibleofWorlds)
1 JtMS

4 Volca
1 Steam
7 UxFetch
3 Island
4 MF(Mishra'sFactory)
2 FC(FaerieConclave)
4 Waste

①:URである理由
a)Cool。結局はコレ
b)手札アドを効率良く消化できる
c)マナ基盤がまだマシ
②:LandStillを使う理由
a)実は積極的に殴れる
→Rを用いる以上テンポデッキ化せざる負えない。(コントロールしきってからフィニッシャーを出す構成にすると、火力をライフを削る目的で使う必要がなくなるため。)ファッティを出して制圧するならば、Wを選択した方が良いと考えた。
つまり、中盤からクロックを刻み、終盤に火力を叩き込んで終わる構成が求められる。これにマッチしたのがStandstillだった。理由は、
1)SSを貼れたならば、Mishra'sに除去を撃たれても(大抵)良い状況になるため、相手がRかW1マナ立たせているせいで殴りに行けない、ということが減り、積極的にアクティベイトして中盤にクロックを刻みに行くことが出来る(=SSによるテンポアド)
2)除去を撃たれた場合は、終盤のための火力や、追加アドバンテージ元を引き込むことで継続的に優位を保てる(=SSによる手札アド)
b)マナスクリューが少ない。多少フラッドしても戦える=土地をアド損にしない
c)相手のカードを腐らせる=潜在的アドバンテージ
・ミシュランの群れに対するPW(LotV,JtMS等)
・土地を壊せないAbruptDecay等
・Sorタイミングの除去(Verdict,LotV等)
③Standstillについて
a)Standstillというカードが劣勢では何の役にも立たず(FoWの餌程度)、このデッキでは常に優位であることを前提に組んでおり、劣勢状態から巻き返せるカードは少ない。ゆえにSSを貼るまでの2ターンが非常に重要になる。
b)SSを貼った後では、特にテンポカードとして働いてくれる場合もままある。Mishraが殴っただけの互いのターンは常にテンポアドを稼ぎ続けているに等しい。
c)SS下で最も強い行動はクロックを刻み続けることだが、次点として土地を置くことがある。それは、SS下において重要なことは脅威の存在にある。クロックはわかりやすい脅威だが、自分がドローゴーしている間、相手がドロー→セットランド→ゴーとするだけで、これが何ターンも続けばそれは脅威となりSSの解放へと駆り立てる。土地をただ置くだけでもそのテンポ差は大きい。ディスカードを迫るSS解放を行われないように相手の我慢切れまで出来れば毎ターン土地をセットしたい。そのため土地は25枚とした。
d)(余談として)Mishra'sはぶっちゃけ強くない。2マナ払って2点しか与えないのは、Legacy界で力不足と感じる。重要なのはSSとのシナジーでMishra'sが相手の脅威足り得ることである。SSをアンリコに変えるためにMishra'sを使っているようなものである。
④各カードについて
4 SCM
このデッキのSCMがLegacy界で最も強いと言われる構成にすることが目標の一つである。ゆえに4枚。
2TEoTに素出しして、3TにSS貼ったりする。Flash強い。
2 Nemesis
現在調整中。Tarmo止められる。こいつ出したら強引にSS貼れる。AbruptDecayが効かないというコンセプト維持。とあまり入れない理由もないので採用してみた次第。UUがたまに重い。こいつが壁になってFCが空から殴るというFCの存在意義になり得るかもしれない札。3枚でも良さげな気もしたけど、知り合いがURStill使ったところ「こいつ邪魔じゃね」とのことで僕も若干その感じもあったので2枚にしてみた。まだ1回しか使ったことないし要調整。
4 BS
土地が終盤まで有効牌なため3枚でも良いと当初考えていたが、序盤の土地フラ等やはり手札整理のための札は強かった。キャントリ系はSS下では無駄牌となるためBSのみで4枚。
2 Snare
3積み安定かに思われたが、Nemesis登場によりTarmo,Batter等が止められるようになったため、当たりの狭いSnareは2枚とした。
2 Pierce
1T目を安全に過ごすためのカードその1。構成上必然的に終盤腐るため1枚でも良いが、やはり序盤必要なので2枚。
1 Leak
敵に回ったNemesisが恐ろしいため3マナ生物をカウンターするため追加で投入。カンスペでない理由はマナ拘束。やはりPierce同様終盤腐るが、土地を切り詰めているLegacy環境で3マナ浮いた状況は少ないため、大体仕事はする。SCMのための銀弾散らし枠。
3 Stifle
1T目を安全に過ごすためのカードその2。初見は1T目フェッチ→島と動いて奇跡orコンボのフリして嵌める。ケアされても目的は達せられる。フェッチをもみ消すために使っても良いが、Mishra'sやタイトな色マナを不毛から守るために使った方が良い場合も多い。後者の使用方法であれば4だと腐りがちだったので3枚。色々便利。強く使うのが難しい。SCMとセットで1T目と3T目にフェッチに使うと相手が嫌な顔をする。
4 FoW
腐りがちな餌多い。SSを貼るために強引な盤面優位を保つためのFoW。SS開放後の適当に消化しておくか的なFoW。SSと一緒になることでとても強い。2T目フルタップSS時のお供。その場合、あまりアド取れてない点に注意。
4 LB
1T目を安全に過ごすためのカードその3。生物ならば大体1対1交換できる。終盤連打した時の打点は馬鹿にならない。相手がこちらのEoTにディスカード狙いでSS開放させても火力のお陰で腐らないのがRの利点。
2 BL
序盤の1対1交換には十分なShock。互いにクロックのないSS下でドローゴーが続いて土地が伸びると、打点が跳ね上がる。クロックのないSS下において潜在的に打点を上げているやり手。たくさんあると強く消化しきれないので2枚。
1 Electrolyze
LingeringSoulsが無理ゲー過ぎるので採用された。大体何をやってもアドは取れる。DrSとSfM等のタフ2が蔓延る環境だとやや微妙。SCMのための銀弾散らし枠。
1 EchoingTruth
Nemesisの増加によりSfM勢がUR剣を担ぎ始めたので、それをシャクるためにお試し。自分のNemesisを対象にすることで相手のNemesisを戻せるが、使い時があるかは知らない。そしてLingeringSouls対策。
3 SS
テンポアド兼手札アドカード。上手い人相手でもどちらかのアドはとれる。貼り時を逃すとすぐに貼れなくなってそのまま負ける。これが腐るか、手札3枚+テンポαに化けるかでゲームが決まる。僕は良く腐らせる。腐らせたら死ぬので3枚。SS設置成功すれば、解放までのドロー+解放3ドロー+BSで2枚目がすぐ見つかる。
1 CoW
アド損しない頭のおかしい置物。申し訳程度のAbruptDecayの対象。置けなくてもいいけど、置けたら強い的な。邪魔になると困るので1枚。
1 JtMS
アド損しない頭のおかしい置物。SS下で-1起動してると、こっちが申し訳なくなってくる。SS貼るまでに何もしないことも多いのでマストではない。このデッキではこれ1枚から捲ることも難しい。主に0と-1する置物。
4 Volca
2色デッキにして、無色土地8枚によるタイトなマナベースを支えるために4枚マスト。
1 Steam
山を邪魔に感じたため排除。とはいえ赤ソースを根絶されると死ぬのでSteamを追加。
7 UxFetch
山を削ったため、Uxなら何でも。7枚で十分と感じたので7枚。先行1T目はVolca持ってきて何でも持ってるフリをする。
3 Island
苦手なバーンと月へのささやかな対抗。2枚だとSCM→FBで使い切るので3枚。
4 MF
3T目Volca立たせてSS。4T目にはアクティベイトして殴りに行く。(理想)無色マナの使い道。Mongooseと相打ちになれる存在。
2 FC
2色デッキにして不足している色マナを補う青ソース。アクティベイトすることは稀。Nemesisとは上述の連携を見せてくれるのではと期待。Delverと相打ちになれる存在。
4 Waste
相手のMishra'sと能力持ち割るのがお仕事。最近はそれに遭遇することが稀なので、隙をついて色ソース潰したりする。アクティベイトする前にR,Wソース割ったりとか。マナ域固定のために使うのは稀。無色マナはMishraで消化する。弱い使い方だけど、こちら土地フラで互いにクロック無ければ適当に使って手札入れ替えまでの時間稼ぎにしたりする。土地25枚入ってるから出来る使い方とも言える。

目標
①最も強いSCM
②カナスレの次くらいに強いVolca(Dazeの分、択が負ける)
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2013-11-28 Thu 05:46
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